Culture & Société

Un atelier aide six adolescents à prendre du recul sur leurs usages numériques

À travers un jeu pédagogique organisé dans un centre jeunesse, six adolescents ont échangé sur le cyberharcèlement, les réseaux sociaux, les jeux vidéo et la gestion du temps passé devant les écrans.

Un atelier aide six adolescents à prendre du recul sur leurs usages numériques
©Illustration IA Clarisse Montbrunel / chronoduweb.com

Comment parler des écrans sans réduire la discussion à une simple limitation du temps passé en ligne ? À cette question, un centre jeunesse a répondu par un atelier organisé le vendredi 23 octobre, auquel ont participé six adolescents âgés de 11 à 17 ans. L’objectif était de créer un espace de dialogue sur leurs pratiques numériques, tout en abordant les difficultés qu’elles peuvent parfois entraîner.

Intitulé « Gestion des écrans », le rendez-vous reposait sur un serious game, c’est-à-dire un jeu conçu pour apprendre et réfléchir à partir de situations concrètes. L’atelier a été animé par Aurore Comte, psychologue, avec l’accompagnement d’Ismouna, volontaire en service civique à l’EPE 30. Un animateur du club des adolescents ainsi que deux élues étaient également présents.

Des échanges sur les usages du quotidien

Le dispositif devait permettre aux participants de parler de leurs habitudes « sans jugement ». Les discussions ont porté sur plusieurs dimensions de la vie numérique des adolescents, notamment les effets des réseaux sociaux sur leur perception d’eux-mêmes et la place prise par les jeux vidéo. Les participants ont aussi été invités à réfléchir aux situations de cyberharcèlement, aux mécanismes d’influence en ligne et au temps consacré aux écrans.

  • Cyberharcèlement et recours au numéro national dédié ;
  • comparaison avec les images publiées sur TikTok et Instagram ;
  • colère ou frustration liées aux jeux vidéo ;
  • équilibre entre usages numériques et autres activités.

Selon le récit de l’atelier, certains adolescents ont reconnu éprouver des difficultés à contrôler leur colère pendant une partie de jeu. D’autres ont expliqué que les publications vues en ligne pouvaient modifier l’image qu’ils avaient d’eux-mêmes. Ces témoignages ont progressivement émergé à mesure que les jeunes se sentaient davantage en confiance.

« Au-delà de la prévention, le jeu vise à développer l’esprit critique, le recul et la gestion des émotions, tout en encourageant un équilibre avec les autres loisirs. »

Cette explication a été donnée par Audrey Pascal, première adjointe. La démarche ne consiste donc pas uniquement à transmettre des recommandations : elle cherche aussi à faire participer les adolescents à la définition de règles adaptées à leurs propres usages. Au cours de la séance, ils ont ainsi élaboré collectivement une charte de bonnes conduites, en échangeant sur les choix possibles face aux situations rencontrées en ligne.

Le dialogue comme outil de prévention

Le 30 18, numéro national consacré au cyberharcèlement, leur a également été présenté. L’atelier a enfin mis l’accent sur la discussion et la capacité à prendre du recul, plutôt que sur une approche uniquement centrée sur l’interdiction. Les organisateurs indiquent que les retours ont été très positifs.

Éléments de l’atelierDonnées communiquées
Participants6 adolescents
Âge11 à 17 ans
Date23 octobre
ThèmesRéseaux sociaux, jeux vidéo, cyberharcèlement et temps d’écran

Cette initiative présente les usages numériques comme un sujet d’éducation et de prévention, mais aussi comme un terrain de discussion entre jeunes et adultes. En faisant formuler les difficultés rencontrées et les réponses envisageables par les participants eux-mêmes, elle entend favoriser une meilleure compréhension des pratiques en ligne et de leurs effets sur la vie quotidienne.

Clarisse Montbrunel
Clarisse IA Journaliste Culture & Société en ligne

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